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【Dead by Daylight】公式生放送(2020/1/24)まとめと感想

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はじめに

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タイトルの通り、2020年1月24日にDead by Daylight開発チームによるQ&A形式の生放送が行われました。それについての個人的に気になった点のまとめと感想を書けたらいいなと思います。本記事における引用部分は全て以下のサイトです。

forum.deadbydaylight.com

 

まとめと感想

マッチメイキングについて

近日、マッチメイキングに関するニュースをお知らせします。マッチメイキングに多くの変更が加えられ、数週間後には皆さんにも違いが感じられ始めるようになるはずです。技術的な内容を含むお知らせ文を準備中ですので、しばらくお待ちください。

す、数週間後!?

マッチメイキングにどのようなアルゴリズムが用いられているのか僕は存じ上げないのですが、少なくともキラー、サバイバー共にそれなりの分布をしていれば今のような悲惨なマッチにはならないと思います。当然アルゴリズムの見直しも必要ですが問題はキラーが少ないことだと思うのです。数週間後なので結構かかりそうですね。

 

学術書Ⅰでの学び

たくさんのことを学びました。まず完了までにかかる時間が予想よりずっと長かったです。最初の目標は学術書をコンプリートするまでにリフトを完了してもらうことでしたが、マッチメイキングと学術書の調整によって当初の計画とは違うものになりました。チャレンジの難易度は私たちの希望より難しいこともわかりました。学術書Ⅰは途中で難易度を下げましたが、それは学術書Ⅱでも同様です。レベルごとの難易度上昇はⅠよりかなり少ないはずです。また、学術書Ⅱではチャレンジのレイアウトに変更を加え、難しいチャレンジはクリアしなくてもゴールできるようにしたのでゴールは簡単になるはずです。また、学術書でフィーチャーされているDLCキャラクターを持っていなくてもそのキャラのマスターチャレンジを迂回してゴールできるようにしました。DLCキャラを持っていない人は学術書をゴールできないような仕組みにはしたくなかったからですね。

んーまあ確かにⅠの最後の方になると難しかったですね。特にサバイバーは4つ発電機を回さなければならなかったので鯖専の人は大変だったと思います。Ⅱではより簡単になっているそうですね。よかったです。

 

"破滅"について

・変更の経緯

始まりは2019年7月まで遡ります。以前の破滅の効果はとても受け身であり、装備しているだけで何もしなくても効果を得られることに気付きました。加えて、スキルチェックの発生頻度がランダムであることから効果が不安定であることにも注目しました。もし発電機を修理するときにスキルチェックが発生しなければ以前の破滅は何の効果もない一方、スキルチェックが何回も出たときは苦痛に感じることもありました。私たちは初心者がゲームに慣れるのを手助けしたいと思っていますし、熟練者にとっては以前の破滅は何もなかったかのように修理されてしまうだけで効果がないことにも気付きました。

いくつかの効果を検討しましたが、「発電機に関連する呪術パーク」という点は変更したくありませんでした。初期の新・破滅は現在の効果に追加して修理速度を一律で低下させる効果も持っていましたが、強力すぎました。新・破滅は強すぎもなく弱すぎもないところに落ち着かせたいと考えていましたが、現在はちょうどいいところにあると考えています。

…………。

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何もしなくても効果を得られるのがダメであるのなら有能とか工具箱もそうなのではないのですか??アイテムを引き合いに出すのもアレですけど。。。

スキルチェックのランダム性を述べるのはナンセンスの極みだと思います。"大数の法則"ってご存じでしょうか。是非ともそれを理由に出すのはやめていただきたいです。

また、熟練者には何事もなかったかのように修理されると書いてありますが、ならばなぜ赤帯のキラーの80%以上が採用していたのでしょうか。

現在の破滅は強すぎず弱すぎずとありますが、これは僕がまだ新破滅を使っていないので言及しません。 

 

Q.破滅を非・呪術パークにしないのか

A.しない。するとしたらもっと弱くしていた

感想.後退を20/30/50%でも構わないからトーテム無しにしてほしかったと個人的に思います。

 

Q.グレイトボーナス無しにしないのか

A.検討されたが、しないつもり。動向次第。

 

Q.破滅がある通知をなくしてくれないか

A.しない。初心者プレイヤーにフラストレーション

感想.僕も別に通知はあっていいと思います。

 

Q.破滅以外の遅延パークも変更するのか

A.今後もパーク間のシナジーが無くなるように調整するつもり

感想.オワッタ…。

 

発電機の修理時間を変更するか

現在は工具箱の調整を検討中ですが、基本的な発電機の修理時間を増加させることはしないと思います。生存者が発電機修理中に修理ボタンを押しっぱなしにしてじっとしている時間は現時点でも長いと感じており、発電機の修理時間を延ばす以外にもマッチ時間を延ばす方法があると考えています。マップ全体の大きさやゲーム開始直後生存者に与えられるプレッシャーが少ないという指摘も把握していますのでご安心ください。

現時点でも修理長いって感じてるらしいですよ皆さん!!!!

マッチ時間を延ばすってなんですか??わからないですすみません。

 

強くないパークを変更する予定はあるか

はい、あまり強くなく、使用率が低いパークの調整を検討しています。近い将来変更しようと考えているパークは以下の通りです。

“小さな獲物”
“無慈悲の極地”
“強硬手段”
“ツルツルとした肉体”
“寝ずの番”
“痛みも気から”
“テクニシャン”
他にも機会があったら効果を見直したいパークはたくさんあります。

 はい。上から鯖、キラー、鯖、鯖、鯖、鯖、鯖です。

うーーーーん、草!w

あれれ~?おかしいぞぉ~?キラーで使われていない弱いパークなんてごまんとあるのになぁ~???あっ(察し

 

使用率の高い鯖パークの変更は??

現在最も使用率が高い生存者パークは“セルフケア”です。他にもいくつかのパークはよく使われていますが、破滅ほどではありません。“決死の一撃”はすでに大きな弱体化を受けていますが、皆さんから効果を悪用するような使い方に関するご意見をいただいているため、どのように対処すべきか検討中です。驚くべきことに、“しなやか”の方が“決死の一撃”、“与えられた猶予”、“アドレナリン”のどれよりも使用率が高いんですよ。定番パークや戦法はプラットフォームごとに違うことがあるので皆さんの肌感覚とは違うかもしれないことに注意してください。今後何もしないと決まったわけではありませんが、“呪術:破滅”のような動機で変更されることはないでしょう。先ほどお伝えしたように“セルフケア”がもっとも使用率が高い生存者パークですが、ゲーム内で問題を起こしているとは考えていないため、現在のところ変更予定はありません。

セルフケアが高いのは納得です。しなやかは意外でしたね。あまり使っている人を知らないので。まあセルフケアのナーフはいらないと思います。ちょうどいい感じ。

DSの悪用はロッカーDSのことですね。ロッカーに入り強制的にキラーにキャッチさせることでDSを発動させるう〇ちな技です。

一般的に強いと言われているDSやボロタイよりしなやかの方が使われているということはそれだけサバイバーにライト層が多いということですよね。それに対してキラーは破滅が皆が思っている通り使用率がダントツなのはキラーをやっている人にライト層の方はあまりおらず、キラーの過疎を示唆していることだと思います。少しこじつけのようになってしまいましたが違和感を覚えたので。

 

運営様からの一言

私たちとしては、マッチが開始して最初の数分で発電機が大体2台は修理が終わると考えています。数分後以降も残り5台であり続けることは意図していません。遠くにある発電機数台を諦め、隣接している発電機を守るのに集中した方がいいかもしれませんよ。他にも動画投稿や配信を行っている人の中にはとても上手な人もいますので、参考にしてみるのもいいと思います。学ぶところがあると思いますよ。

曲解します。「破滅のナーフ如きでピーピー言ってないで発電機固めるとか作戦組めよ。自分で考えられないなら動画観て学んでね!でもトンネル対策でDSはあるしキャンプするとランクあがらんけどね!w」

こんな感じでしょうか。うーん。少なくとも"良い"文章ではないですね。

 

さいごに

僕が挙げた以外にもドクターのことについてなどなど書かれていましたが疲れたのとあまり興味がないのでやめます。初心者サバイバーのことは多く配慮されているのにキラーは軒並み無視されているイメージです。今に始まったことではありませんが今後もサバイバーの強化及びキラーの弱体化は進みそうなので焚火オンライン化が進みそうです。

仮に今キラーをやるのなら通電はするものとしてトンネルキャンプノーワンぐらいでしか僕の力では通用しなさそうです。それはそれでつまらないのであまりやりたくないのですが…。現環境でキラーをやってくれている方、この場を借りて御礼を言いたいと思います。ありがとうございます。

 

おわり。

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